Unity工程里的那些东西

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该文件夹一般会放置几种文件,第三方包、工具代码、sdk。

1、特殊文件夹(unity doc : Special Folders)

Unity工程根目录下,有另一一3个 特殊文件夹:Assets、Library、ProjectSettings

ProjectSettings

存放导入的第三方资源包。

Gizmos

该文件夹也会在打包的愿意 完整性打进包中,但它是“原封不动”的打包进去(直接拷贝到的包里)。游戏运行时必须读必须写。

Gizmos.DrawIcon在场景中某个位置绘制一张图片,该图片还要是在Gizmos文件夹下。

下面完会 占据 Assets目录下的文件的了。

void OnDrawGizmos() {

Gizmos.DrawIcon(transform.position, "0.png", true);

}

OnDrawGizmos是MonoBehaviour的生命周期函数,或者只在编辑器模式下每一帧完会 执行。Gizmos类能完成多种在场景视图中绘制需求,做编辑器或调试的愿意 老是会用到,比如在场景视图中绘制第一根辅助线。(用Debug.DrawLine,Debug.DrawRay也可不还要绘制简单的东西)

编辑器中设置的各种参数

名字带空格,还要在Assets目录下,里面放编辑器线程池用到的你这名资源,比如图片,文本文件等。越多被打进包内,可不还要直接通过EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源。

Assets

Plugins

Resources中完整性资源会被打包成另一一3个 缺省的AssetBundle(resources.assets)。

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该文件夹下的东西会在standard compiler时编译(最先编译),以保证在其它地方使用时能找到。

存放资源的特殊文件夹,可不还要在根目录下,也可不还要在子目录下,假如有一天名字叫“Resources”就行,比如目录:/xxx/xxx/Resources 和 /Resources 是一样的,或者可有多个叫Resources的文件夹。Resources文件夹下的资源不管用还是越多完会 被打包进.apk愿意 .ipa,愿意 Unity无法判断脚本有那么 访问了其中的资源。还要注意的是项目中可不还要有多个Resources文件夹,你这名愿意 不同目录的Resources占据 同名资源,在打包的愿意 就会报错。

plugin分为你这名:Managed plugins and Native plugins

Managed plugins:要是.NET编写的工具,运行于.NET平台(包括mono)的代码库,可不还要是脚本文件,也可不还要你这名是DLL。NGUI源码就装入 该文件夹下面的。

Native plugins:原生代码编写的库,比如第三方sdk,一般是dll、so、jar等等。

在该文件夹下的资源,可不还要通过Resources类进行加载使用。API地址

为Unity编辑器扩展线程池的目录,可不还要在根目录下,也可不还要在子目录下,假如有一天名字叫“Editor”,或者数量不限。Editor下面放的所有资源文件和脚本文件完会 会被打进包中,或者脚本必须在编辑器模式下使用。一般会把扩展的编辑器装入 这里,或要是编辑器线程池用到的dll库,比如任务编辑器、角色编辑器、技能编辑器、战斗编辑器……以及各种小工具。

不同的平台最后的路径要是同,可不还要使用unity提供的Application.streamingAssetsPath,它会根据平台返回正确的路径,如下:

Library

Standard Assets

Mac OS or Windows:path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";

IOS:path = Application.dataPath + "/Raw";

Android:path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";

Editor

StreamingAssets

Resources

Editor Default Resources

Unity工程中所用到的所有Asset都装入 该文件夹中,是资源文件的根目录,你这名API完会 基于你这名 文件目录的,查找目录都还要带上Assets,比如AssetDatabase。

Unity会把Asset下支持的资源导入成自身识别的格式,以及编译代码成为DLL文件,都装入 Library文件夹中。

朋友一般会把初始的AssetBundle资源装入 该文件夹下,或者通过WWW或AssetBundle.LoadFromFile加载使用。